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La Cordura en Susurros en la Oscuridad

La Cordura en Susurros en la Oscuridad

Hace unas semanas presentamos el juego de magia lovecraftiana: "Susurros en la Oscuridad", un juego de rol en el que te pones en la piel de un hechicero que utiliza la magia de los Mitos para luchar contra estas criaturas y sus insidiosos sectarios.

Poco a poco vamos a ir desgranado los entresijos del juego, y hoy nos queremos detener en la parte correspondiente a la Cordura, un sistema de reglas que miden tu estabilidad mental y que nunca puede faltar en un juego basado en los Mitos de Cthulhu.

Tu cordura (COR) es la medida de tu salud mental. A medida que vayas enfrentándote a criaturas de los Mitos, lances hechizos, contemples horribles masacres o incluso seas tú quien las provoque, irás perdiendo cordura, tanto temporal como permanente, y cuando te quedes sin puntos permanentes, tu personaje habrá perdido por completo la cabeza y solo le quedará ser internado en un psiquiátrico de por vida.

Tu personaje tiene 10 puntos de cordura de base, a los que le sumas el resultado de la tirada de tu reserva de dados de Mente. Ese es el total de puntos de cordura con los que empiezas.

TIRADA DE CORDURA

Lanzar hechizos, interactuar con tomos u objetos de los Mitos o enfrentarse a sus criaturas siempre es susceptible de tirada. Sin embargo, también hay que hacer una tirada de COR cuando te enfrentas a situaciones extremas que no tienen que ver con los Mitos, como por ejemplo contemplar varios cadáveres mutilados, enfrentarte a una horda de ratas hambrientas o cometer algún acto sádico por iniciativa propia.

Cuando el DJ indique que hay que hacer una tirada de cordura, debes hacer una tirada de tu reserva de Mente. Si sacas un éxito logras superar la tirada. La mayor parte de las veces superar una tirada de cordura implica perder algún punto; generalmente pierdes 1 punto de COR a pesar de haber superado la tirada (a veces incluso más).

PERDER CORDURA

Cuando pierdes puntos de cordura, has de restarlos de tu total actual. Mientras tu cordura se mantenga por encima de cero no pasa nada, pero cuando llegue a cero pueden pasar una de las siguientes aflicciones (es el jugador quien lo decide):

1. La situación te supera, tu mente se cierra y se nubla. Te desmayas durante tantos minutos como el resultado de una tirada de tu reserva de dados de Mente.

2. Sufres un momento de locura temporal. Pierdes por completo el control de tu personaje, y durante 1D6 turnos te comportas de manera agresiva contra todo aquel que se encuentre cerca de ti, sean enemigos o aliados. Les atacas con lo más letal que tengas a mano y el DJ decide, de forma aleatoria, a quien agredes. Pasado ese tiempo recuperas el control, sin recordar nada de lo sucedido.

3. Tu mente se mantiene firme, no sufres ningún tipo de incidencia y parece que todo está bien. Sin embargo, la próxima vez que tu cordura llegue a cero sufres un estigma, del que no sabrás nada hasta que ocurra (elegido al azar por el DJ con 1D6):

RESULTADO ESTIGMA

1 - Ataque al corazón. La tensión del momento te afecta físicamente, y tu corazón se acelera hasta límites muy peligrosos. Debes tener éxito en una tirada de Cuerpo + Atletismo o morirás de forma fulminante.

2 - Estrés. La situación te afecta de forma mucho más profunda de lo que esperabas. Te quitas 2 puntos de COR permanentes, en lugar de uno.

3 - Hechizo espontáneo. Aprendes un hechizo al azar de forma espontánea, pero pierdes 2 puntos de COR de forma permanente.

4 - Pesadillas. Una revelación pavorosa se instala en tu subconsciente. Todas las noches sufrirás pesadillas que te impedirán dormir bien. Al despertar cada mañana debes tener éxito en una tirada de Mente o tendrás desventaja en todas tus tiradas durante ese día.

5 - Repulsión animal. Los animales se sienten repelidos por ti. Cuando estás cerca de uno de ellos se mostrarán hostiles. Los perros te ladran, los gatos te bufan. Si no hay un dueño que los controle, intentarán atacarte. Ningún animal permite que lo toques o que estés cerca de él.

6 - Sensitivo. Cuando una criatura de los Mitos está cerca de ti, sientes escalofríos y extraños picores en la piel. Esto te permite darte cuenta de su presencia antes que nadie, pero tienes desventaja en todas tus tiradas cuando una criatura de los Mitos está presente.


Ilustración de Vicent Chong

El siguiente turno tras la aflicción, recuperas 1D6 puntos de cordura de forma automática. Sin embargo, siempre que tu COR llegue a cero tienes que restarte, de forma permanente, un punto en tu total de cordura. Cuando hayas perdido todos tus puntos de COR de forma permanente, sufrirás locura indefinida y deberás ser ingresado en un centro psiquiátrico, sin posibilidad de recuperación. Pierdes a tu personaje y deberás hacerte uno nuevo. 

RECUPERAR CORDURA

Puedes recuperar puntos de cordura de dos formas: acudiendo a tu fuente de estabilidad o ingresando en un sanatorio mental. No puedes recuperar puntos de COR por encima de tu límite máximo actual.

Tu personaje tiene una fuente de estabilidad, un lugar, persona o cosa a la que acudir cada vez que se sienta anímicamente mal para tratar de recuperar parte de su estabilidad mental. Debes elegir tres fuentes de estabilidad para tu personaje: una persona, un lugar y una cosa. Para recuperar puntos de COR perdidos tienes que pasar una semana de reposo junto a tu fuente de estabilidad o cerca de ella, sin hacer ninguna otra cosa. Pasado ese tiempo podrás recuperar 1D6 puntos de COR. Puedes pasar todo el tiempo que consideres necesario junto a tu fuente de estabilidad, hasta recuperar todos tus puntos de COR si así lo deseas.

Si en algún momento pierdes tu fuente de estabilidad: muere la persona, pierdes el objeto o el lugar es destruido, perderás un punto de COR permanente por cada fuente de estabilidad perdida. Si todas tus fuentes de estabilidad se pierden, no podrás recuperar COR por este medio, y tendrás que acudir a un sanatorio mental para hacerlo.


Por ejemplo, Valerie es una hechicera del Arcanum que cuando necesita paz y sosiego acude a una de sus tres fuentes de estabilidad: André, su padre (una persona); la vieja biblioteca de su pueblo (un lugar) o su viejo diario de adolescencia (una cosa). La forma de representar esta recuperación podría ser charlando y paseando con su padre, pasando tiempo leyendo libros en la biblioteca o releyendo pasajes de su diario y recordando tiempos menos complejos.


Puedes acudir a un sanatorio mental para recuperar COR. Un sanatorio es un lugar de paz y relajación donde poder recuperarte de los traumas vividos. Por cada semana que pases en un sanatorio recuperas 1D3 puntos de COR. Puedes pasar en un sanatorio tanto tiempo como consideres oportuno, incluso hasta recuperar toda tu COR perdida.

En próximas entradas daremos más detalles sobre el juego, entrando de lleno en el apartado de Magia.