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La Lealtad a los dioses en Tierras Quebradas

La Lealtad a los dioses en Tierras Quebradas

En el universo de Tierras Quebradas los dioses juegan a su incomprensible partida de ajedrez usando a los seres humanos como piezas, de forma que las pasiones y rivalidades humanas, sus juegos de poder, guerras y conflictos sociales, se entrelazan con las motivaciones divinas. Los personajes jugadores se van a ver involucrados, lo quieran o no, en la guerra eterna entre la Ley y el Caos, así como en las estrategias de otras deidades menores, como los Señores Elementales y los espíritus de los Antepasados.

El papel crucial que juega la religión en las Tierras Quebradas se manifiesta en forma de los puntos de Lealtad. Estos miden la inclinación del personaje hacia uno u otro panteón, y se incrementan a partir de sus acciones, no de sus valores o pensamientos. De esta forma, un aventurero puede deberse sinceramente a la Ley, pero verse arrastrado por sus actos a los brazos del Caos, o a la inversa.

Todos los personajes jugadores pueden ganar puntos de la Ley y del Caos, los dos polos del equilibrio cósmico, pero solo aquellos fieles a los Elementos o los Antepasados pueden aumentar su puntuación en estos credos. En el capítulo de Religión del manual básico se listan las acciones que proporcionan puntos de Lealtad: las hay generales, para todos los cultos, específicas de ciertas religiones, y más concretas todavía para los adoradores de ciertos dioses. Ejemplos son la visita por primera vez a un templo, la derrota de un sacerdote enemigo o la liberación de un demonio en el mundo. La perspectiva de ganar Lealtad es un incentivo para que los jugadores interpreten a sus personajes de acuerdo con la agenda de los dioses que adoran.

Cuando se tienen 10 puntos de Lealtad más en una religión que en cualquier otra, se dice que el personaje está alineado con esta religión. Puede convertirse en devoto de un dios concreto, y acceder así a nuevas formas de obtener Lealtad, y beneficiarse además de otras ventajas.

Gastando puntos de Lealtad

Acumular Lealtad resulta siempre beneficioso para el aventurero. En primer lugar, porque es posible canjear estos puntos por diversas ventajas durante el juego.
  • Puntos de Magia. Los personajes hechiceros que estén alineados con alguna religión pueden encomendarse a los dioses y, mediante una tirada de Espíritu, cambiar puntos de Lealtad por Puntos de Magia.
  • Promesas. Aquellos alineados con alguna religión pueden hacer una promesa a los dioses, a negociar con el narrador, a cambio de una reserva de puntos de bonificación. Se cambia Lealtad por bonificadores, hasta un máximo de 10, que se pueden ir gastando en tiradas relacionadas con un problema concreto (por ejemplo, escapar de una prisión). De incumplirse la promesa, el aventurero perdería la mitad de sus puntos de Lealtad.
  • Actitudes ante lo divino. Cada aventurero posee una actitud ante lo divino: servicial, atemorizada, pragmática, rebelde o indiferente. La actitud sirve de guía para interpretar al personaje y permite hacer usos especiales de los puntos de Lealtad al final de la sesión de juego. Por ejemplo, los personajes atemorizados pueden cambiar tres puntos de Lealtad por uno de Suerte o al revés.

Crecimiento personal y pactos

Como vemos, una estrategia de juego puede ser la de gastar los puntos de Lealtad para conseguir ventajas rápidas, pero también es posible tratar de acumularlos y lograr con ello que la dimensión espiritual del aventurero se desarrolle, convirtiéndose poco a poco en un naipe más valioso en la baraja divina.

Cuando un personaje llega por primera vez a los 50 puntos de Lealtad en una religión, gana un punto de Espíritu. Se trata de uno de los raros incrementos de características que pueden darse durante el juego. Al llegar a 100 puntos, se produce una apoteosis, y uno de los dioses de ese panteón, seguramente aquel del que el personaje sea devoto, se manifestará para proponerle un pacto.

Los pactos son un nuevo nivel en cuanto al progreso del personaje en Tierras Quebradas. El aventurero dedica su alma al que será su señor, consagrando puntos de su característica Espíritu. Cuando muera, su alma quedará en manos de su amo, que podrá hacer con ella lo que quiera, garantizando así que el pacto de vasallaje se cumpla. El servidor humano sacrifica su libertad, y su patrón le otorga poder y protección.

En términos de juego, los puntos de Espíritu encomendados se utilizan como “moneda” para comprar las llamadas Bendiciones Divinas. Algunas son poderes, que se activan mediante Puntos de Magia (Letal, Aura de Sensualidad, Influencia…), otras son mejoras del personaje (Incremento de característica, Grupo de habilidades mejorado…), y otras son favores especiales (Santurario, Transporte, Reunión con ser querido…).

Los agentes o elegidos, como se les llama, adquieren además la capacidad de implorar intervención divina, es decir, solicitar un “deus ex machina” en toda regla. Esta capacidad funciona como una tirada de característica en la que la puntuación es el Espíritu encomendado y la dificultad deriva de los puntos de Lealtad que se posean en esa religión.

Los pactos son, por otro lado, una interesante fuente de drama durante el juego. Un aventurero puede verse forzado a pactar para conseguir lo que desea, y después tratar de librarse de esta obligación, o cambiar de credo y encontrarse atrapado por tanto en un pacto que no desea. Pueden hacerse pactos con varios dioses, incluso de religiones diferentes, siempre que se disponga de Espíritu suficiente, y la consecución de un pacto es un excelente punto de partida para una aventura. No solo se abre la posibilidad de un pacto con la Lealtad necesaria, sino que la invocación de un dios, o la misma trama de la aventura, pueden poner a los personajes jugadores en esta tesitura.


Ilustración de cabecera: Cómic "El Lobo Blanco", de Robin Recht y Julien Telo.